2014年2月18日火曜日

町田市民よ、汝ら自身の主たれ

……いやいや、そんなこと全然思ってないから。

週末の選挙の話なんだけど。

私にとっては、有効票が増えること、イコール自分の一票の相対的な効力低下だ。だから選挙が無効になってしまわない程度に投票率は低くあってほしい。切なる願いだ。
仮に町田市の有権者が20万人いたとして、その全員が投票したなら自分の権力は市民全員の権力の20万分の1。それが投票率が50%なら10万分の1まで上昇する。そういう計算だ。

だから18歳から選挙権を与えようという話にも外国人に参政権を与えようという話にも、私は全く賛同できない。私の権力がその分減る。そんなのは嫌だ。
ましてや選挙での投票を国民の義務としようなど言語道断な話だ。自分と反対の意見であれ、それが当人の意思なら致し方ないが、義務を果たすために仕方がなく投票される一票などノイズにしかならぬ。意思決定には意思を持つ者だけが参加すべきだ。

政治に参加する権利を行使することを選ばなかった者達にも、政治に文句を言う権利はある。そのくらいは認めようではないか。彼らがどんなに吠えようと、所詮は外野だ。
彼らが自分の運命を他人に白紙委任したこと、そんなことはわざわざ指摘するまでもない。パンとサーカスを与えよ。

選挙に行くなよ。絶対行くなよ。

2014年2月8日土曜日

任天堂に望むこと

ユーザー一般とかじゃなく、自分の個人的な希望。

過去の購入品が負債になるのを防いでほしい。

一言にまとめるとこうなる。

Nintendo64とGAME CUBEは2台合わせて24時間通電していない。
最初に買ったゲームの序盤にイマイチ乗りきれず、そのまま押入れに入ってしまったのだ。
他方、3DSはMH4の一本だけ数えても400時間弱に達している。驚くべきコストパフォーマンスの差だ。
次にいつ電源を入れるか分からない置物をテレビの前にいつまでも置いてはおけない。テレビの接続端子も数に限りがあり、切替器を使うにしても限界がある。そして各ゲーム機に専用のテレビを設けられるほど私のアパートは広くない。


据置型ハードの仮想化

だから、まず進めて欲しいのは後方互換性の確保だ。バーチャルコンソールの強化。過去の機体を捨てても困らないくらいにしてほしい。自分としては、任天堂の据置型ハードはバーチャルボーイと最新型の1台。それだけで済ませたい。バーチャルボーイのソフトは3DSで再現可能と思えなくもないが、あの筐体を覗きこむ感覚はなかなか再現が難しいと思えるので、あえて挑戦は望まない。


売り切りスタイルからの脱却

ハードはともかくソフトはどうすんの?もちろんハードを仮想化するくらいだからソフトも仮想化だ。
単純にカートリッジをダウンロード販売に置き換えるだけでなく、過去作のカートリッジをバーチャルコンソールのソフトの利用権(所有権などいらん)に置き換える有料サービスとかを希望する。カートリッジの中の金属資源は都市鉱山送りだ。
スマホアプリにあるようなソフトの切り売り提供とかも検討してほしい。

今の自分の感覚だと、ハードの購入もソフトの購入も楽しい時間というリターンを得るための投資という理解になるし、その額面が高いほど、早いタイミングでの投資を求められるほど財布の紐は固くなる。自分の好みと合致しなかったときの失望が大きいからだ。
トータルの満足度が低くても、金額が高めでも、課金制のソフトに金を流したくなるのは「自分が楽しいと思える間だけ金を払う」ことが可能だからだ。

単純に面白ければいいというだけではない、金と時間を損したという失望を感じさせない工夫、財布の紐のちょっとした緩みを収益に繋げる仕組みの構築と維持を任天堂には望む。

2014年2月1日土曜日

人間狩りオンライン

モンハンもオンラインでやるようになってきて、モンスターとの正面対決以外のことを強く意識するようになってきた。他のハンターにどう働いてもらうか、である。

なにしろ自分自身が弱っちいので、他のハンターの力を頼むこと大である。同時プレイ可能な枠、部屋に入れる人数は4人なので、自分を除いた3枠は是非とも優秀なハンターで埋めたいところ。すなわち人間狩りオンラインである。

とはいえ、MH4には、一般のMMOなら存在するキック機能がないので、一旦枠に入ってきたプレイヤーを指名して追い出すことはできない。そして部屋を解消することもシステム上できない。来るもの拒まずで、いろんなプレイヤーとの狩りを楽しんでほしい、との作り手側の意図があるのだろう。精神衛生上好ましいとは思えない仕様だが。
だから、優秀なプレイヤーを集めたい、せめて酷いプレイヤーには来ないでほしいと思ったら、プレイヤーを集める段階で工夫するしかない。では、どうするか。
自分が部屋を立てるときの方針として立てていたのは以下2点。

1. ターゲットを明らかにする。
部屋を立てるときの、募集要項をおろそかにしない。上位下位と狩猟対象のモンスター、狙い(素材、他)を明らかにし、その上で看板通りのクエストだけ受注し続ける。同じクエストをひたすら繰り返し、後から変更しない。汎用装備でなく、目的(素材狙いが多いだろう)に合わせて装備を選択した上で部屋を探してくるプレイヤーの努力を生かすためである。
緊急クエストや同時・連続狩猟など、特別なクエストへの助力を仰ぎたいときは、単純に「クエスト同行者募集」とする。期すことは、わかりやすく、かつ一貫させること。

2. 部屋のオーナーとして振る舞う。
他のプレイヤーが、看板と異なるクエストを勝手に受注してしまったら、看板と矛盾しないクエストを受注しなおしてもらう。これは部屋に入ってきた他のプレイヤーへの義理立てだ。
システム的には部屋を解消する事ができず、自分が退出した後も残りのメンバーの居場所として部屋は残ってしまう。それでも、自分が目的を達成したら、その旨と助力への感謝を述べて、明示的に解散を宣言した上で退出する。特に緊急クエストの同行者募集の場合。他方、素材目当ての場合は他のプレイヤーがそのまま部屋を継続することに問題は無いので解散まではしない。

そんなことを考えつつ、実際の狩りにおいては、うまくいったりいかなかったり。

4人のうち1人くらいはダメダメ君でもクエストをクリアできるくらいの力量と心の余裕、ホントに必要なのはそういう妥協を許せる寛容さなのかもしれない。

2014年1月18日土曜日

モンハン生活

最近、自由時間は艦これを置いてもモンハンって感じ。

MHP3時代の双剣から、武器をハンマーに持ち替えて、その重さによろけながらモンスターを狩ったり、狩られたりしてる。
プレイもさながら、モンスターの弱点を攻め、得意技をかわすための装備を集める過程が楽しい。他のプレイヤーが順調にランクを上げていく中、新しい武器や防具を新調しては、試し斬りと称して近場に徘徊するモンスターと戦っている。
1本のゲームでプレイ時間が300超えて、それでもいっこうに飽きる気配がないのだから恐ろしいコストパフォーマンスだ。

周囲に同じゲームをやってる友人がいないので、1人でプレイし続けてきた。
ネットで見ず知らずの他人と協力プレイできるのは知っているが、ある程度プレイヤーとしての腕がないと足手まといだよなぁ的な遠慮があったからだ。

しかし1人でのプレイが、ますます強大になるモンスターたちの前に頭打ちになったところで、意を決してオンラインに参加。

正直、世界が広がった感じ。

上手なプレイヤーが効率を求め、手際よくモンスターの急所を狙っていく一方で、紙切れみたいな装備で、怪我をものともせずに果敢に特攻し、ゴミくずみたいに倒れていくプレイヤーがいる。
なお、一緒にプレイしているメンバー含めて、3回プレイヤーが倒れるとクエスト失敗となり、時間と資源が無駄になる(怒)。

ここら辺の、他のプレイヤーの使い方・使われ方にも工夫の余地がありそうで、当面、モンハンから手を離せそうにない。

2013年9月14日土曜日

Chef ここで詰まった

Ubuntuで使っているPCがあって、環境を手軽に作ったり壊したりしたい。
そんな希望の助けになればと思って、Chefを導入。

http://www.opscode.com/

自分でサーバを立てたり、開発元のサーバを借りたり、あるいは導入先のPCで自給自足したりと構成が柔軟なこと。LinuxとかWindowsとかクロスプラットフォーム性が高いこと。その辺が魅力。

公式サイトや入門書のチュートリアルはスムーズに進むんだけど、実際の環境に適用しようとすると……。いろいろと不具合もあって、なかなか前に進めない。絶賛開発中のホットな製品ならではの楽しさがある。

自分がハマっている問題。

Windowsをワークステーションにしていると、knife cookbook site install が途中でコケる。
 既成のレシピをopscodeからダウンロードしてくるんだけど、tarで展開する時に、パスを'C:/Users/....'とやっちゃうので、必ず失敗する。

gitのリポジトリと同期しようとすると、gitプロバイダがrootユーザのホームからgitの設定ファイルを取り込もうとしてFile not foundになる。
 Chef::Provider::Git with user attribute queries /root/.conf/git/config
 https://tickets.opscode.com/browse/CHEF-3940

なかなか楽にならないなぁ。楽しいなぁ。

2013年8月27日火曜日

社会を良くするには、まず子供の教育から

……って意見がよく分からない。分からないので、端緒として、まず「どのように分からないのか」をブレークダウンするべく、仮説を2つほど立ててみた。
仮説なので、近日のうちにも、遠い将来においても内容も結論もコロコロ変わりうる。そういう種類の文章であることを予めお断りしておく。

1. 現時点での解決をあきらめているという仮説

社会問題として提示されている事柄について、選挙権も経済力も持たない、行動力で大人に劣るはずの子供に希望を託すということはどのような了見であろう。私が想像するに、これは「状況を改善する知恵は、今の我々にはない。そこで、正しい問題意識を身に付けさせた子供が大人になるであろう未来まで先送りにする」ということの言い換えである。
特に、他の対策の補足としてではなく、開口一番にこれを言い出す人については当てはまりそうな気がする。(気がするだけで残念ながら根拠はない)
問題のありどころが分からないまま、「なんとかしなければならない。今何か手を打たないといけない」と焦っている人もいるかもしれない。もしかしたら「この問題は待ったなしの喫緊の課題として、将来の世代に解決を託す」という論述に疑問を感じない人もいるのかもしれない。

2. 子供であれば操縦可能と考えているという仮説

他に思いつくことも無いから心がけを変えるしかない、という結論を一旦アリとする。
しかし、そこで自分たち世代(今、社会を運営している当事者である)の意識を変えるではなく、子供の教育を変えることを手段とするのはどういうことなのだろうか。
心がけの問題なのに、自分の意識を変えるつもりもなければ、同世代の他の大人を説得するのもあきらめたということか。
ここで教育と言われているのは、その領域に精通する専門家を育てろという主張であるかもしれない。が、その場合は、どのような学問領域に、どのような期待をかけているのかが併せて言及されているべきであろう。



大人を説得できない道理で、子供を教育可能であるとされるのはなぜか。社会の成員として、どのような人物像が望まれているか、社会の側から提示できるからである。望まれる人物像の提示は大人に対しても可能だろうと思うが、子供は学校・家庭・地域などに縛られている度合いが大人より高い。であるから、むしろ、望ましくない考え方を排除するのに都合が良いと考えることはできるだろう。
ただし、上に挙げた教育の主体(学校・家庭・地域)のそれぞれの望みが一致していない場合、子供たちは相手によってそれぞれ異なる人物像を演じることを強いられるし、その間の相違が過ぎれば子供自身の人格が破綻しかねない。
この不幸を防ぐには、教育の主体の間で意見の統合を図るのが良いと思われる。が、残念なことに彼らの実体は既に互いの説得をあきらめて、それゆえに子供の教育に活路を見いだそうとしている大人である。積極的に不幸を防ぐ努力は見込めず、文字通りの意味で幸運を祈るしかない。
この不幸を防ぐことができなかった場合、子供としては、自らの判断で特定の教育主体を選ぶか、あるいはどの教育主体に対しても面従腹背の態度を取ることでなんとか人格の破綻を防ぐという戦略をとるしかない。それは将来‘ロクな大人になる’ことをあきらめることを意味するのかもしれないが。

2013年8月10日土曜日

[美談] 数万人を救った、いのちの声

ただ自らの命を惜しんだだけの叫び声が、数万人の人々の命を救うこともある。これはそんなお話です。

その人の名はグレムト・ゲール。大ガミラス帝星銀河方面作戦副司令官です。
いきなりこう言うのもなんですが、軍人としての彼の評判は決して芳しいものではなく、日和見主義者、下品で卑屈な男というのが衆目の一致するところです。彼の実際の行動も、部下の戦功を横取りしたり、ピンチに陥った味方を見捨てて逃げるなど、ロクでもないことばかりでした。

運命の日は唐突に訪れました。時の軍総監、ヘルム・ゼーリック国家元帥が一万隻以上の大艦隊を動員し、自由浮遊惑星バランで観艦式を行ったのです。
そこでゼーリックが告げたのは大ガミラスの臣民からの敬愛を一身に受ける総統、アベルト・デスラーの暗殺でした。
呆然とする将兵。そこに、2発目の爆弾が投げ込まれます。辺境の惑星、テロンの戦艦が単艦で、よりにもよって大ガミラスの大艦隊に殴り込みをかけてきたのです。惑星バランは、まるでドラえもんの工場にネズミが投げ込まれたような阿鼻叫喚に包まれました。同士討ちを避けようとする艦があれば、その一方には味方に犠牲を出してでも敵を撃退せよと言い放つ上司。将兵の混乱と緊張はもう限界です。
しかし、運命の手は容赦を知りません。朗らかな笑い声とともに3発目の爆弾が投げ込まれました。声の主はデスラー総統その人。暗殺が未然に防がれたこと、首謀者が他ならぬゼーリックであることを得意げに指摘します。が、中央の事情に通じた者ならいざ知らず、この場にいる将兵の多くはたった今総統の死を知らされたばかり。もうワケが分かりません。

「逆賊め」

総統の生存。上司の叛意とその頓挫。ましてやゲール自身は総統に何ら含むところはありません。むしろ総統大好きと言ってもいい。ここでゼーリックを撃たなければ、他ならぬ彼自身が逆賊の一味とみなされかねません。そんなことがあってはならない。何よりも大切な自らの保身を願う、心からの行動です。しかし、程度の差こそあれ、この状況はこの場の皆が共有するものであり、ゲールの一途さがこの混乱した状況に一定の方向性を与えていきます。

ゼーリックの命により撃沈されたはずのヤマト。その復活の報告もゲールに対して行われます。この場で主導権を握っているのは誰か。誰の指示に従って行動すべきなのか、それが明らかになった瞬間であります。

「てっ、撤退!直ちに現宙域を離脱しろぉっ!」

この場に集ったガミラスの将兵は、もちろん波動砲の脅威を目にしたことはなく、その結果惑星バランがどうなるかなど想像したこともありません。しかし、ゲールの恐怖に満ちた叫びと、明快な指示が彼らに適切な行動を取らせ、彼ら自身の命を救うことになります。


お偉いさんの気まぐれの観艦式のはずが、突如、本国まで90日という遙かな遠方に理不尽にも追いやられてしまったガミラス将兵。そして、意図せず、大艦隊を指揮することになったゲール。
飢えと渇き、宇宙の難所、部下の反乱、セクハラ疑惑……。様々な困難がゲールと彼に従う大艦隊に訪れることでしょう。
長征10万光年。ゆきて帰りし物語。帰ろう、あの日常へ。もっとも長い90日間の始まりです。

そのゲールを演じるのは広瀬正志。かつては『機動戦士ガンダム』のランバ・ラル、近くは『Fate/Zero』の言峰璃正。少年達に‘大人であること’その意味を叩き込んできた、ベテラン声優であります。